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Ligue d'improvisation

Publié le 6 septembre 2019

Prêt pas prêt, j’y vais!

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Description

La Ligue d’improvisation est une formule pédagogique qui permet à l’élève de devenir acteur au sein d’une mise en scène spontanée au cours de laquelle deux équipes s’affrontent. Trois types de participants se prêtent au jeu : le capitaine de chaque équipe, l’arbitre et les juges. L’arbitre, la plupart du temps l’enseignant de la classe, pige au hasard une carte parmi une gamme de sujets déterminés à l’avance. Cette carte est la ligne directrice de la mise en scène qui sera improvisée par les élèves. Les joueurs se concertent alors pendant quelques secondes pour suggérer un plan de jeu et peuvent, par la suite, commencer leur improvisation qui sera soumise au vote de l’auditoire et à l’évaluation des juges. Notons que l’improvisation peut être de nature comparée, mixte ou hybride. Lorsqu’une improvisation est comparée, les équipes improvisent en alternance sur un même thème. Si l’improvisation est mixte, les joueurs des deux équipes improvisent ensemble en respectant le thème choisi. Dans le cas d’une improvisation hybride, les équipes doivent, à tour de rôle, improviser sur un thème donné alors que des joueurs de l’équipe adverse se joignent à leur jeu. L’avantage de la Ligue d’improvisation est qu’elle permet d’aborder un ou des sujets de façon verbale, mais aussi grâce aux actions exécutées par les élèves. Les joueurs peuvent également transmettre leurs idées par le mime, le chant ou par le changement d’intonation en utilisant le comique ou le dramatique.

Procédure

  1. Les élèves sont séparés en équipes.
  2. L’arbitre pige une carte et lit les directives à voix haute. La carte comporte des informations concernant la nature de l’improvisation, sa catégorie, le nombre de joueurs qu’elle inclut, sa durée et son thème.
  3. Les joueurs se concertent pendant une trentaine de secondes pour établir un plan d’action qui respecte les directives énoncées.
  4. Un tirage au sort a généralement lieu afin de déterminer quelle équipe joue en premier.
  5. Au sifflet de l’arbitre, l’équipe peut commencer sa mise en scène. C’est l’arbitre qui siffle pour annoncer le début et la fin du jeu. En général, une partie dure de 1 à 5 minutes, selon les directives établies.
  6. Après le jeu, un vote du public et des juges permet de déterminer l’équipe gagnante. Le public vote en utilisant la méthode du carton bicolore, alors que les juges évaluent en tenant compte de cinq critères: la structure du scénario, les personnages et leur qualité de jeu, l’originalité, le respect des consignes et le temps.

Matériel requis (technologie)

  • Un sifflet
  • Un chronomètre
  • Des cartons comportant les lignes directrices des mises en scène
  • Des cartons bicolores servant au vote

Conseils à donner aux enseignants en lien avec la formule pédagogique

  • Il est conseillé d’attribuer le rôle de l’arbitre à l’enseignant, car il est, aux yeux des élèves, une figure d'autorité, neutre, en qui ils ont confiance.
  • Il est conseillé d’orienter les directives des parties d’improvisation en tenant compte des buts poursuivis par le cours ainsi que des besoins des élèves.
  • Il est conseillé, après la séance d’improvisation, de faire un retour sur les points pertinents qui sont ressortis des mises en scène et d’apporter des éclaircissements quant aux points à améliorer.

Exemple d'application

En général, des équipes d’improvisation se forment dans les écoles et participent à des tournois, soit à l’intérieur de l’école même, soit en affrontant des équipes d’autres écoles. Par ailleurs, la Ligue d’improvisation est une technique pédagogique qui s’applique bien aux cours d’art dramatique ou de communication, mais également à plusieurs autres cours si elle est adaptée aux besoins des élèves.

Dans un cours de philosophie par exemple, l’enseignant pourrait, en guise d’évaluation formative avant un examen, préparer plusieurs cartons d’improvisation comportant des thèmes reliés aux sujets étudiés en classe. Les élèves pourraient ainsi faire une révision de groupe constructive. Voici un exemple de carton d’improvisation qui pourrait être donné aux élèves :

Nature de l’improvisation : mixte

Nombre de joueurs : 4

Durée : 4 minutes

Thème : Les sophistes …

Ce type d’improvisation amènerait les élèves à mettre en scène une situation qui ferait ressortir les principales convictions ou idées des sophistes.

Dans un cours de biologie, l’enseignant pourrait utiliser la même procédure en fournissant les directives suivantes :

Nature de l’improvisation : comparée

Nombre de joueurs : 3

Durée : 2 minutes

Thème : un professeur expliquant le système digestif à ses élèves…

L’enseignant peut de cette manière faire participer toute la classe en donnant à chaque équipe un thème d’improvisation lié aux apprentissages du cours.

Variante(s)

Une variante de la Ligue d’improvisation serait le Jeu de rôle, pour lequel une vignette est disponible sur ce site. La principale différence entre ces deux méthodes est que la Ligue d’improvisation se joue sans préparation préalable à la mise en scène alors que dans le Jeu de rôle, les élèves ont le choix de se préparer ou non à la mise en scène et ils ont le temps de s’approprier le personnage ou le rôle qu’ils vont incarner. Ajoutons que la Ligue d’improvisation comporte une dimension compétitive et des directives de jeux très strictes qui sont absentes du Jeu de rôle.

Source

Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport. (2011). La communication orale au primaire et au secondaire « Arrête de parler, on fait d'l'oral ». Repéré à http://cybersavoir.csdm.qc.ca/abc/files/2017/06/Pages-de-Formules-CO-25-06-2011.pdf

RSEQ Montréal. (2016). Improvisation-Règles de jeu. Repéré à http://www.rseqmontreal.com/fichiersUpload/fichiers/20161104144756-rj-sec-impro-2016-17-vf.pdf

Contexte virtuel

Activité qui peut se faire dans un contexte virtuel

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